Dissertation: „E-motional-Learning“

„E-motional-Learning“

Effekt- und Prozessanalyse einer computergestützten Anti-Bullying-Intervention

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Schriften zur pädagogischen Psychologie, Band 52

Hamburg , 348 Seiten

ISBN 978-3-8300-6270-7 (Print) |ISBN 978-3-339-06270-3 (eBook)

Zum Inhalt

Bullying – Mobbing unter Schülern – wird definiert als ein systematisch wiederholtes mit Schädigungsabsicht ausgeführtes Verhalten unter Personen, deren Beziehung durch ein Machtungleichgewicht gekennzeichnet ist. Hohe Vorkommenshäufigkeiten dieser Unterform aggressiven Verhaltens, nicht nur in Deutschland, sondern weltweit sowie die ernsthaften psychischen, psychosozialen und akademischen Folgen für Kinder/Jugendliche unterstreichen die Dringlichkeit, effektive Interventionsmaßnahmen an Schulen zu implementieren. Neben Interventionsprogrammen, die sowohl auf Schul-, Klassen- und Schülerebene ansetzen, scheinen insbesondere auf der individuellen Ebene Maßnahmen geeignet, welche entsprechend den Bedürfnissen/Defiziten der Kinder in ihren unterschiedlichen Bullyingrollen sozial-emotionales Lernen fördern. Zur Förderung dieses Lernens, sollte es ermöglicht werden, in (Lern-)Situation gefahrlos (als-ob-)Erfahrungen sammeln zu können (z.B. pädagogisches Rollenspiel).

Dieses Buch bietet einen detaillierten Überblick über die Themen „Bullying“ sowie „Computerlernspiele“. Im Rahmen einer umfassenden Evaluationsstudie, die neben einer Effektanalyse auch eine Analyse des Prozesses der Intervention vornimmt, wird die auf der Spielform des pädagogischen Rollenspiels basierende und als Anti-Bullying-Intervention an Grundschulen konzipierte, virtuelle Lernumgebung „FearNot!“ untersucht. Effektiv erweist sich das Programm insofern, als insbesondere Kinder, welche zum ersten Erhebungszeitpunkt aufgrund von Peernominierungsdaten als Täter identifiziert wurden, ihr Bullying-Verhalten nach der Intervention aufgaben und ehemals unbeteiligte Kinder nach Bearbeitung des Programms Mobbingopfer verteidigten. Die Analyse des Interventionsprozesses zeigt, dass diese positiven Entwicklungen mit einer besseren Implementierung der Software, einer höheren Aktivität und erfolgreicheren Aufgabenbewältigung (Beratung eines virtuellen Mobbingopfer bzgl. effektiver Bewältigungsstrategien) innerhalb des Spiels sowie mit einem höheren Ausmaß des Gefühls Teil des virtuellen Geschehens zu sein (Präsenz), einhergingen. Insbesondere auf affektiver Ebene ausgelöste Reaktionen der Lernenden, nämlich eine höhere Empathie gegenüber dem virtuellen Opfer, standen in Beziehung zur gefundenen Interventionswirkung. Die vorliegenden Befunde werden sowohl hinsichtlich der Gestaltung von „FearNot!“ im Speziellen als auch im Hinblick auf Computerlernspiele und Bullying(-Interventionen) im Allgemeinen diskutiert.

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